mindenféle a magyar szinkronról

szinkronjunkie

Interjú a Witcher 3 készítőivel - avagy hogyan készül egy videojáték szinkronja

2016. szeptember 06. - merlinicus

the-witcher-3-wild-hunt-banner.png

A szinkron nem csupán filmek esetében fontos, a videojátékok világában éppoly meghatározó, sőt egy egész játék sorsa múlhat azon, mennyire képes az adott környezet a játékosokat beszippantani - ez pedig sokszor a hangokon, a szereplőkön, azaz az úgynevezett "voiceover"-en múlik. Ennek részleteiről a 2015-ös év játéka, a Witcher 3 alkotóival beszélgettünk.

A Witcher 3 történetének keretét hatalmas és dinamikusan változó szövegkörnyezet adja. Hányan dolgoztatok a játék beszélgetésein és milyen feladatok merültek fel a szinkronizálás folyamán?

miko_aj_szwed.jpgMikołaj Jastrzębski-Szwed, Senior Localization Producer: A CD PROJEKT RED lokalizációval foglalkozó csapata két részlegből áll, amelyek szoros együttműködésének eredményeként jön létre a szinkron. Az angol adaptációs csapat – vezetője Borys Pugacz-Muraszkiewicz, Angol Adaptációs Igazgató – feladata, hogy az eredetileg lengyel nyelven készült dialógusokat angolra fordítsák át, kidolgozzák a szükséges akcentusokat és dialektusokat, majd felügyeljék a szinkron castingját és felvételét. A másik részleg, melyet jómagam irányítok, a lokalizációval kapcsolatos egyéb feladatokat látja el. Tulajdonképpen az angolról a többi nyelvre való átfordítást felügyeljük, valamint a más nyelvekre való átszinkronizálás is hozzánk tartozik (többek között a lengyel is). A játék hatalmas mérete ellenére összesen hatan vagyunk, úgyhogy csapatunk kicsi, ám nagyon hatékony.

borys.pngBorys Pugacz-Muraszkiewicz, English Adaptation Director: A legfontosabb szereplőnk egyértelműen a címadó Witcher, ríviai Geralt, akit minden nyelven szerettünk volna tökéletesre csiszolni. Elvégre ő játszható karakter, aki a játékosok szándékai szerint cselekszik, akivel együtt élnek, lélegeznek a kalandok során. Geralthoz köthető a játékban elhangzó beszéd közel 40%-a. Nyelvtől függetlenül egy kedvelhető, szimpatikus orgánumra volt szükségünk, amely nemtől függetlenül segíti a játékosokat, hogy azonosulhassanak a karakterrel. Geralt fontosságát mindvégig szem előtt tartottuk, azonban munkánk során minden karakter kiemelt figyelmet kapott. A főszereplő szeretői, közeli barátai, barátságos vagy éppen fenyegető ismeretlenek, gaz ellenfelek vagy nemezisek, egytől egyig komoly színészi játékot igényeltek, hogy a karakterek teljesen hihetővé válhassanak. A kisebb és nagyobb szerepek felvételekor egyaránt fontos, hogy gazdag, és robosztus érzelmi alapokra helyezett jellemeket mutassunk be. A játékosok bevonásához művészi színjátékra van szükség, hiszen a karakterek, események, kapcsolatok által válhatnak rabjává az elmesélt történetnek. Szerintem szakmai minimum, hogy ne hagyjuk a játékosainkat alacsony intenzitású, idegesítő előadásmóddal bármikor kizökkenni a Witcher világából. Ennél mindenképpen magasabbra célzunk.

A Witcher trilógia jobbnál jobb karaktereket vonultatott fel: többek között Geralt, Yennefer, Zoltan, mint állandó szereplők és akár olyan epizodisták, mint a Császár vagy éppen Gaunter O’Dimm a Hearts of Stone kiegészítőből. Hogyan képzeljük el egy ekkora stáb esetében a szereplőválogatás folyamatát?

MJS: Először a Story and Art (Történet és Művészet - a szerk.) csapatunktól begyűjtöttük az összes szükséges információt a főbb szereplőinkről. Ezek felhasználásával összeállítottuk a karakterek háttértörténeteit és a kialakult megjelenést. A Story csapattal közösen kiválasztjuk a castinghoz legjobban használható részeket a forgatókönyvből: olyan szövegeket, amelyek a legjobban ábrázolják az adott karakter jellemvonásait és érzelmi állapotát. Ez az anyag kerül a casting partnereinkhez, akik a meghallgatásokat tartják és, akiktől szereplőnként 4-6 különböző felvételt kérünk. Amint megkapjuk a hanganyagot, végighallgatjuk és a Lokalizációért felelős, illetve a Story csapat tagjai, valamint a Game Director véleményezik. Ha úgy látjuk, hogy egyik kiajánlott színész sem passzol a szerephez, egy második körös válogatást rendelünk a stúdióktól és így a folyamat addig folytatódik, míg a tökéletes jelölttel nem találkozunk.

A kevésbé fontos szereplők esetén többnyire magunk választunk a stúdiók adatbázisaiból, illetve hangtárakból. Esetenként az is előfordul, hogy egy-egy színészt, akivel élőben egy adott szerepre casting felvétel készült, később egy másik figurához hívunk be. A háttérben megszólaló NPC-ket a stúdiók maguk választják ki. A Witcher 3 alapjátékában 900 ilyen karakterünk volt, míg a legújabb DLC-ben, a Blood and Wine-ban több mint 400.

the_witcher_3_wild_hunt_prepare_for_impact-100564760-orig.pngBPM: Sajnos valóban nem mindig találjuk el a legjobb hangokat elsőre. Néhány esetben a fejlesztési időszak vége felé is újra kellett castingolnunk egyes szereplőket. Ennek elég sokféle oka lehet: például egy karakter kinézete vagy tettei/motivációi megváltoznak az utolsó pillanatban oly módon, amelyekhez a korábban felvett hanganyag már nem passzol. Előfordul az is, hogy egy színész hiába volt kiváló a meghallgatás során, később mégis szenved a karakter megformálásával. Az újracastingolás viszont relatíve könnyebb feladat, hiszen minél közelebb vagyunk a megjelenési dátumhoz, annál pontosabban ismerjük a karaktereket. Az is segít, hogy ilyenkor legalább azt megtudjuk, hogy milyen megszólalást nem szeretnénk egy-egy szereplőnek. A fejlesztés vége felé közeledve gyakran vesszük észre, hogy mennyire fontos is volt a jó választás. Gyakran meglepő eredményeink születnek – jó, de néha rossz értelemben is – függetlenül a nagyon komoly előkészületi munkától és tervezéstől, amit beleteszünk. Nem beszélve arról, hogy a szereplőválogatás a folyamat egyik legizgalmasabb része számunkra.

Egyaránt dolgoztok szinkronszínészekkel és klasszikus színpadi színészekkel. Van különbség a velük való munkában?

BPM: A legtöbb színészünk nem csupán szinkronos, de filmes vagy színpadi tapasztalattal is rendelkezik. Természetesen a szinkronizálás jelentősen különbözik a színpadi vagy egyéb színjátéktól. Elsőként abban, hogy a hagyományos színjátszás esetében a színész számára a teljes eszköztár bevethető – a hang mellett a mimika, gesztikuláció, testmozgás, stb., míg a mikrofon előtt állva csupán a hangjukra támaszkodva keltenek életre karaktereket és jelenítenek meg különféle érzelmeket. Másrészt a szinkronfelvétel egy kvázi ingerszegény környezetben zajlik – légkondicionált, zajcsökkentő falak között egy olyan kis fülkében, amely talán egy elmegyógyintézet cellájához áll a legközelebb. A felvételkor tehát hiányozik szinte minden, amely egy hagyományos környezetben segíti a munkájukat: díszletek, eszközök, külső és belső terek, effektusok, amelyek keretet adhatnak a játékuknak, és nem utolsó sorban a társszínészek, akikkel tudnának egymásra reagálni. A legtöbb színész és rendező úgy tartja, hogy a színészet reakció különböző ingerekre, körülményekre és más szereplők tetteire. Nos, ez a mi felvételeinkről mind hiányzik.  Nem beszélve arról, hogy tempós felvételre van szükség, így a szöveg mennyisége, amit a színészeknek egy óra alatt fel kell mondaniuk, igencsak óriási. Ezen felül sok színész, akik játékok hangalámondásain dolgoznak, egy-egy felvétel során több karaktert is eljátszanak, és a hangjukat is annak megfelelően kell elváltoztassák, hogy a figurákhoz minél jobban passzoljon. Ez a munka gyakran brutális kihívás úgy fizikailag, hangilag, mint érzelmileg és intellektuálisan.

A velünk dolgozó színészek nagyon hálásak az izgalmas szinkronszerepekért, hiszen ahogy a videojátékok piaca virágzik és fejlődik, a színészek számára egyre több lehetőséget tud biztosítani. Ez olyan mértékű növekedést jelent, hogy a játékszinkron már a professzionális szinkron-oktatás részévé válthatott világszerte, sőt még régi motorosnak számító színészek szerint is fontos része a mesterségnek.  

Charles Dance, Emhyr császár szerepében egyértelműen a rajongók kedvencévé vált. Milyen volt vele dolgozni?

th-4052-1007.jpgBPM: Emhyr var Emreis császár szerepét ugyan nem mondanám nagynak, de a sztori szempontjából mindenképpen komoly tényező. A játékosok Emhyrtől kapják azt a küldetést, amely tulajdonképpen elindítja a cselekmény főszálát és tart nagyjából a játék feléig, kétharmadáig. A karaktert a játék alapjául is szolgáló könyvsorozatból vettük át, ahol sokat megtudhattunk róla. Természetesen az adaptáció során a játékhoz igazítottuk a figurát, de a főbb jellemvonásai nem változtak. Emhyr egy olyan szereplő érzetét kellett, hogy keltse, aki igazi hatalmasság, aki bárkin átgázol, hogy a világ sorsát a kezében tarthassa, illetve akinek vágya, hogy utódai is felnőjenek ehhez a feladathoz. Más szereplők előtt megkérdőjelezhetetlen magabiztosságot kellett mutatnia, azonban eközben valahol, mélyen a benne tudattalanul szunnyadó őrületet is magában hordozta. Magyarul kőkeménynek és befolyásosnak kellett lennie, akinek elméje egy kardélen táncol. Egy gyors ötletként már az elején bedobtuk, hogy ismert színészt keressünk. Már nyakig voltunk a fejlesztésben, amikor az ötlet körvonalazódott, ekkor viszont azonnal tudtuk, hogy melyik színész hozhatná a legközelebb a karakter szembeötlő vonásait a játékosokhoz. Charles Dance több szempontból is favoritunk volt és leesett az állunk, amikor az üzletfejlesztési csapatunk összehozta a dolgot.

Charles Dance-szel nagyon izgalmas volt a közös munka. Egyrészt, mert korábban nem dolgoztunk még ennyire ismert színésszel, mely – így utólag visszagondolva – felbecsülhetetlen tapasztalatokat hozott számunkra. Másrészt, amikor csatlakozott a Witcher 3 stábjához, még soha nem szinkronizált semmilyen videojátékban. Talán mondhatom, hogy még bizonyára nem dolgozott olyan felvételi körülmények között, amik ily kevéssé segítették a feladat megoldásában. Hiszen, ahogy korábban mondtam, a színészek a környezet ingereiből táplálkoznak, míg nálunk a hangszigetelt falak között az egyetlen támaszt a szövegkönyv és a szóbeli utasítások jelentették, illetve néhány esetben a korábban, más színészek által felvett hanganyagok jelentették. Még ritkábban előfordult, hogy olyan jelenetek nagyon kezdetleges vázlatait meg tudtuk mutatni, ahol az ő figurája is részt vett. 

Produkciós szempontból megközelítve a sztárszínészek ideje nagyon értékes és a szerződés által szigorúan meghatározott. Előre megbeszélt idő állt rendelkezésünkre, hogy az alapfelvételeket megejtsük, illetve nagyjából fele annyi időnk volt a néhány héttel későbbi pótfelvételekre. Az ő felvételeit már az indulás előtt kiemelten körültekintően kezeltük, készen az esetleges kompromisszumokra. Kate Saxon, a szinkronokért felelős igazgatónk már dolgozott korábban is sztárokkal, úgyhogy szükség esetén azonnal a segítségünkre tudott volna sietni. Azért is mondom, hogy „volna”, mert a valóság rácáfolt a sztereotípiákra. Charles Danceről ugyanis kiderült, hogy végtelenül alázatos, alkalmazkodó ember, nem beszélve arról, hogy fantasztikusan profi, koncentrált és nagyon keményen képes dolgozni. Pontosan azt kaptuk, amit szerettünk volna: olyan szereplőt, akit egy játékosunk sem fog egyhamar elfelejteni.

Alex Norton csodáltos alakítást nyújtott Gaunter O'Dimm szerepében. A figurája számomra a valaha volt egyik legjobb gonosz, akit csak játékban láttam. Bár a korábbi válasz alapján költőinek tűnhet a kérdés: hogyan és miért rá esett a választás? 

BPM: Alex Norton egy igazi, ösztönös őstehetség. Az elmúlt hat évben többször is dolgoztunk már vele. A Witcher 2: Assassins of Kings-ben egy szakajtónyi szerepet szinkronizált, míg a Witcher 3 alapjáték világát is számos emlékezetes hangú és változatos érzelmi állapotú szereplővel tarkította. Nehéz megmondani az okát, de a Hearts of Stone kiegészítőig kizárólag másodlagos, illetve háttérszerepekben alkalmaztuk. Emlékszem is, hogy legtöbbször ő volt a végső megoldásunk, ha különböző szörnyek, különösen, ha bárgyú trollok hangjára volt szükség. Ilyenből jó néhány szerepen túl van már. A színészek úgy tartják, hogy a drámai szerepek erősítik a komikus vénát, míg a vígjátékbeli figurák megtestesítése a drámai képességeket fejleszti. Talán Alexnek pont a sok agyatlan szereplő teremtette meg az alapot Gaunter O’Dimm, az Ördög simulékony, határozott és (majdnem végig) nyugodt megtestesülése számára, aki egyszersmind végtelenül bölcs és ravasz is. Persze, félig csak viccelek. Komolyabban szólva, Alexet nem csupán selymesen karcos, bariton orgánuma, hanem a Witcher játékokban szerzett több éves tapasztalata, csodálatos művészi teljesítménye és bölcsessége miatt is választottuk. Egyszerűen az ő hozzáértése kell ahhoz, hogy valaki magát az Ördögöt alakítsa és kész. 

Hogy képzeljük el a felvétel folyamatát? A színészek látnak képanyagot a karaktereikről, hogy könnyebben szerepbe kerülhessenek vagy inkább csak a producerekkel való egyeztetés alapján alakul ez ki?

MJS: A főszereplőknek még a felvétel előtt elküldjük az anyagokat, hogy megismerkedhessenek a karakterekkel és sztorival. A stúdióban pedig minden szinkronszínésszel átbeszéljük, hogy mit szeretnénk elérni az adott szereplővel. A felvétel alatt is ott vagyunk – személyesen vagy online –, mert bármilyen információt is adunk át előzetesen és bármennyire támasz a forgatókönyv, kulcsfontosságú olyan személy jelenléte, aki a játékot mélyen ismeri és a lehető legszélesebb körben tud magyarázatot adni egy-egy jelenetről. A legbonyolultabb jelenetsorokhoz pedig referenciavideókat is küldünk a stúdiónak, hogy a színészek láthassák is, ami történik – ez komoly segítség szokott lenni. Ilyen videókat azonban főként a fejlesztés későbbi szakaszaiban tudunk adni, olyankor viszont igyekszünk minél többet használni őket.

Minden mozzanat előre eltervezett vagy azért adtok teret az improvizációnak is a felvételek során?

MJS: Akarva-akaratlanul, maguk a színészek is szoktak változtatni a mondatokon. A felvételek felügyelete során néha mi is belenyúlunk a szövegkönyvbe. Ezek főként olyan kisebb változtatások, mint például szórend felcserélése vagy szinonimák behelyettesítése. Azonban ezek a kis módosítások is nagyban hozzájárulnak a minőségi végeredményhez. A felvétel során minden ilyen eset feljegyzésre kerül, és a stúdió elküldi nekünk a módosított szövegkönyvet „felmondott szöveg” megjelöléssel, hogy a feliratokkal össze tudjuk egyeztetni.

BPM: Klasszikus improvizáció, mint például szituációs játékokra ritkán van lehetőség, főként, hiszen a rendelkezésre álló információ nem tökéletes, bármi változhat és a produkciós határidők annyira szorosak, hogy nem poénkodhatjuk el a dolgot. Persze, nem szeretném azt az érzést kelteni, hogy nem fér bele a humor a munkánkba. Az általam felügyelt felvételek szinte kivétel nélkül nagyon viccesek voltak és abszolút a kedvenc feladatommá tette a szinkron készítését. Arra viszont ritkán van idő, hogy a forgatókönyvtől teljesen eltérjünk, inkább igyekszünk a meglévő anyagokon finomítani. Az is az improvizáció ellen szól, hogy hiába működik egy nyelven, miután az összes többi nyelvre is át kellene ültetnünk, ezért jó eséllyel nem fog bekerülni a játékba. Nem beszélve arról, hogy az átvezető jeleneteket és a párbeszédeket is módosítani kellene, amely hosszú órákig tartó feladat lenne. Emiatt kifejezetten behatárolt a felvétel folyamata.

A szinkronizálás mely részét tartjátok a legnagyobb kihívásnak?  

the-witcher-3-wild-hunt-kornyezettexturamodok.jpgMJS: Tulajdonképpen a felvétel végig megerőltető folyamat. A játék hatalmas mérete miatt szinte sosem tudtunk teljesen kész átvezető animációkat adni a szinkron rögzítéséhez, hiszen azokat akkor még javában rajzoltuk. Emiatt a rendező és a színművészek a történésekkel kapcsolatban csak az írásos anyagokat használhatták vagy tőlünk kérdezhettek. A szinkront egyébként mindenkivel külön-külön vettük fel, és hogy ennek ellenére rendes párbeszédek alakuljanak ki a szereplők között, a színészeknek komoly energiákat kellett mozgósítani.

BPM: Egyetértek, ez valóban már a legelejétől kihívás, azonban van egy olyan része a munkánknak - amely egyébként jónéhány alkalommal előjön –, amikor 5-7 percben lefektetjük az adott karakter érzelmi alapjait és kitaláljuk, hogy milyen hangon szólaljon meg. Ha ezen egyszer túlesünk, akkor a visszatérő szerepeknél nincs ilyen akadály, azonban szinte minden szereppel így kezdődik a munkánk.

Természetesen ilyenkor segítenek a karakterről készült rajzok, a sztori, illetve a mi jegyzeteink, de ezek kőkemény 5-7 percek. A karakterek folyamatos finomhangoláson esnek át. Úgy kell ezt elképzelni, mint amikor az analóg rádión a megfelelő csatornát keresed, már hallod a műsort, de még sistereg, úgyhogy egy jó darabig lassan tekergeted, mire tisztán kezd szólni. Mi is gyakran eltaláljuk a karakter alapjait már az első pillanatokban, aztán a következő 3-5 percet kisebb orgánumbeli vagy éppen érzelmi módosításokkal töltjük, míg el nem érjük a lehető legjobb változatot. Néhány színésszel, akik akár 3-5 egymástól jól megkülönböztethető szerepet is szinkronizálnak, ezt a folyamatot minden alkalommal meg kell ismételnünk.

Másképp dolgoztok, mint a korábbi részek esetében?

MJS: Az informatikai rendszereinket és a felvételhez használt eszközöket folyamatosan fejlesztjük, bár az alapfolyamatok nem sokat változtak a Witcher 2. része óta. A szereplőválogatás jól működik és mind a színészek, mind a stúdiók hozzászoktak az általunk használt forgatókönyvek jellegéhez. A folyamataink egy részét azonban át kell majd gyúrnunk, hiszen a következő játékunk (várhatóan a Cyberpunk 2077 – a szerk.) rengeteg új lokalizációs kihívással kecsegtet.

Ki dönt ezekben a lokalizációs kérdésekben? Minden szinkron készítését felügyelitek?

MJS: Mi, azaz a lokalizációs csapat felügyeljük az összes szinkron készítését. A csapattagok mindegyike beszél legalább egy nyelvet ezek közül. Jelen vagyunk a felvételek során, illetve a lengyel és az angol szinkronhoz hasonló támogatást adunk a többi nyelvi verzió készítéséhez is.

 

Tudtátok, hogy a Witcher első részéhez készült Magyar szinkron is? Ha volt hozzá szerencsétek, hogy tetszett?  

MJS: Igen, tudtam, hogy készült ilyen változat is, azonban én csupán a Witcher 2 fejlesztése közben érkeztem a céghez, úgyhogy már nem dolgozhattam rajta. Remélem, ti elégedettek voltatok vele!

(Alább egy részlet a 2007-es első részből, amely még magyar szinkronnal is megjelent. - a szerk.)

 Köszönjük szépen az interjút!

A végére pedig érdekességként egy videó: ilyen, amikor az amatőr, de lelkes próbálkozó a szigorú szinkronrendező kezei közé kerül.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://szinkronjunkie.blog.hu/api/trackback/id/tr6310407594

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.